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Depuis son premier volet, sur super nes, aucune console Nintendo n' a été épargné par Mario kart (mario kart 64 sur N64, Mario kart super circuit sur GBA). Il est de bon ton que la game Cube accueille le célèbre plombier, sa copine Peach, ses amis, comme ses ennemis (Bowser...); Bref, tout les persos de Nintendo sont de retour dans Mario Kart Double Dash, dans une version hyper conviciale.

Ce jeu, très attendu par ses nombreux fans, assouvira les mariokartmaniaques, qui jouaient encore à ce jeu sur la 64, voire la snes. Les premières nouveautés ne se font pas attendre, dès l'écran de sélection de personnages, on constate que le choix est bien plus vaste qu'auparavant. En effet, dans la version gba ou N64, il y avait un choix de seulement 8 personnages, contre 16 sur ce volet gamecube, logique, vu qu' il y a 8 karts dans les compétitions et qu' il y aura maintenant 2 persos par kart... Toad, cependant, ne sera doisponible qu' après l' avoir débloqué par la suite. Voici les 16 persos disponbiles dans ce volet 128 BIT: il y a Mario, Luigi, Peach et Daisy, Koopa et Paratroopa, Bébé mario et Bébé luigi (le grand et petit mario vivent en même temps?) Yoshi et Birdo, les 2 singes fétiches de nintendo: diddy kong et donkey kong, wario et waluigi, et les 2 ennemis les plus célèbres de Mario, Bowser et bowser Jr, plus 4 autres persos à déblouqer par la suite, soit 20 personnages au total.

La grande nouveauté de ce volet ets le fait qu' il y a 2 persos par kart. les karts ne ressemblent plus vraiment à des karts mais à des voitures, des landaux... bref du pur délire signé Nintendo, et, inutiles de le rapeller, sont différents les uns de autres. Lorsque vous vous serez décidé pour vos deux personnages préférés – il n'est pas obligatoire de choisir un couple déjà prédéfini à l'avance, bébé Mario peut très bien être associé à Bowser – , vous devez encore choisir un des karts disponibles. En fontion des personnages choisis, vous aurez accès à des karts différents. Il existe des catégories de karts légers, moyens et lourds, tout comme les persos (les bébés pour léger; mario, luigi... pour moyen, Wario et bowser pour lourds). Il faudra donc un kart autant ou plus gros que le personnage (un gros pero sur un petit kart ne fonctionnant pas...) En clair, le jeu vous fera conduire un kart de la même catégorie que le plus lourd de vos deux personnages. Contrirement aux précédents volets, les caractéristiques de notre conduite (vitesse, accélération, ...) ne sont plus associés aux persos mais aux karts eux-mêmes. Ainsi, avec un même couple de personnages, on peut quand même faire varier un peu les statistiques de conduite en changeant simplement de kart.

Vous avez suivi le début de ce test? parce que les expliquations votn se corser quelque peu...D'abord, il convient de distinguer le jeu en solo du jeu en multi. Même si ce genre de jeu s' apprcie mieux à plusieurs (on peut jouer jusqu' à 16 dans ce titre...) je vais d' abord commencer par le jeu en solo, histoire de bien expliquer les bases du jeu. Dans le mode championnat, les 3 catégories 50, 100 et 150 CC, définissant à la base la puissance des moteurs, définit dans le jeu le niveau de difficulté du jeu, 50CC étant, évidemment le plus facile. En 50, la vitesse des karts est plutot molle, treinarde, idéal pour les novices, tandis qu' en 150 CC, la sensation de vitesse est plutot bonne, c' est sympa. Quelle que soit la catégorie, on peut accéder d'entrée de jeu à trois coupes, les traditionnelles Mushroom Cup, Flower Cup et Star Cup. A chaque fois qu'une coupe en or est obtenue dans l'un de ces championnats, le jeu nous récompense d'un petit quelque chose. Ca peut être un nouveau kart, un nouveau mode de jeu, une nouvelle arène pour le mode multi, un nouveau personnage ou encore un nouveau championnat. Deux championnats doivent ainsi être débloqués: la spécial cup, une coupe très sympa, et la All Cup tour, un florilège des autres coupes. Le mode miroir est également, fidèle au poste, aucun souci à se faire. Ce mode permet de faire les niveaux, comme vus dans un miroir: quandon devait tourner à gauche, avec ce mode, on tourne à droite, ...

Si on joue seul, on se retrouve donc à gérer sa fine équipe comme un grand. Le premier personnage conduit, l'autre persos, à l' arrière du kart, ramasse les bonus éparpillés sur la piste et les utilise. Les bonus reprennent pour la plupart ceux que l'on connaît déjà (carapaces vertes et rouges, bananes, étoiles, champignons...)à la différence près que tous les personnages disposent aussi de pouvoirs spéciaux qu'eux seuls pour ramasser. Par exemple, Mario et son frangin peuvent lancer des boules de feu, Peach peut se protéger en formant une barrière de coeur autour de son kart, Bowser jette une énorme carapace ravageant tout sur son passage,  alors que Donkey place une grosse banane qui éclate en trois bananes plus petites si quelqu'un la touche...Ces pouvoirs spéciaux ne sont pas à prendre à la légère puisqu'en choisissant bien votre couple de persos, vous pourrez profiter de deux types de pouvoirs distincts, par exemple, en mettant peach avec donkey kong. De plus, en changeant la place des personnages sur le kart, vous pourrez tout à fait stocker deux bonus différents simultanément. En effet, si au moment de devenir pilote, l'artilleur a quelque chose dans les mains, celui-ci conserve son objet et pourra l'utiliser lorsqu'on le fera retourner à l'arrière du véhicule.

Maintenant, parlons du mode multijoueur. A plusieurs , le jeu prend une autre tournure, s'il est possible de jouer tout à fait normalement (chaque joueur choisit ses deux personnages et on s' envoie des petites carapaces rouges en cadeau), on trouve aussi une option pour jouer en coopératif. Selon Nintendo, à deux sur un kart, c'est plus rigolo, ou peut-être voulaient-ils innover le concept du jeu, pour le marketing. Dans la pratique, ce concept n' est pas toujours aussi sympa qu' il n' en a l' air. Un qui conduit, l'autre qui jette les bonus et qui fait contrepoids dans les virages (ou vice versa si les deux joueurs décident d'intervertir leur rôle en même temps) c'est pas forcément très marrant. C'est en tout cas la conclusion à laquelle on est arrivé ici après plusieurs parties dans cette configuration. Rapidement, nous sommes revenus en mode classique, chacun pour soi. Quelle que soit la configuration, il est possible de disputer des courses en versus (et même des championnats complets en coopératif) ou de participer aux fameux modes Bataille dans des arènes.

Là aussi, le jeu nous pose un choix cornélien. Comment allons nous jouer aujourd' hui? Vous ne comprenez pas ma question? Ben une fois la console allumée, avec le jeu, vous devrez choisir entre un mode Ballons (toucher l'adversaire trois fois pour lui faire perdre ses trois ballons), ou les tout-nouveaux modes Voleur de Soleil ou bataille de Bob-omb. Dans le premier, il s'agit de capturer un soleil et de le garder jusqu'à la fin du chrono, dans l'autre il faut s'envoyer des bombes dans la tronche. Comme je le laissais entendre plus haut, il existe aussi un autre mode de jeu, le mode arène. Toutes les arènes sont inédites. Plus petites que leurs aînées, que sur N64 notamment, elles favorisent les combats rapides et plus intenses pour des parties encore plus acharnées. Puisque j'y suis, j'en profite aussi pour placer deux trois mots sur les circuits. Reprenant pour la majeure partie des thèmes déjà exploités auparavant (le circuit de Luigi, la piste enneigée, la montagne DK...), on ne peut s'empêcher de trouver les tracés peu inspirés et sans grande originalité, car, malgré des graphismes améliorés par rapport à la version N64 ( et c' est normal, la version N64 est sortie 7 ans avant Mario Kart Double Dash), les développeurs ne se sont pas trop foulés. Ce n'est qu'avec l'obtention de la Special Cup qu'on prend vraiment son pied sur des circuits complètement fous et bien plus sinueux (l'arène de Wario, la jungle Dino-Dino, le château de Bowser, la route Arc-en-ciel, la fameuse Rainbow Road).

Sans parler du fait que l'on se retrouve à deux sur un même kart, les sensations de pilotage sont plus ou moins les mêmes qu'avant. On retrouve les dérapages contrôlés avec encore une fois la légère accélération qui se déclenche si l'on relâche la touche appropriée au bon moment. Cette technique sera à maîtriser parfaitement pour accéder aux podiums des compétitions de haut niveau. On regrette par contre que Nintendo n'ait pas jugé utile de conserver le petit saut des véhicules qui permettait de serrer un peu plus les virages ni même le subtil coup de frein sur une banane qui nous évitait de faire le dérapage fatal, nous faisant perdre trois polaces juste avant l' arrivée... L'impression générale laissée par le pilotage de Double Dash est donc mitigée. Toujours aussi fun, on peut aussi le qualifier de plus bourrin. Heureusement, les bonus et leur utilisation contrebalancent ce point et apportent plus de stratégie dans le jeu.  Sans surprise, Mario Kart : Double Dash!! plus que bien à condition de pouvoir y jouer à plusieurs (possibilité de brancher jusqu'à 8 GameCube pour jouer à 16 !, a condition qu' il y ait le jeu dans chaque game cube, et le cable pour relier les game cube entre elles). Tout seul, on ne s'amuse pas très longtemps, une semaine peut-être. On passe donc rapidement aux modes multijoueurs dans lesquels on retrouve absolument tout ce qui a fait le charme des versions précédentes.